Realidad Aumentada

 1. ¿Qué es la realidad aumentada? 

La Realidad Aumentada hace referencia a la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta (Cobo y Moravec, 2011:105). Otros autores, como De Pedro (2011) considera que la RA es aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con el mundo real, brindando al usuario un escenario real aumentado con información adicional generada por ordenador. De este modo, la realidad física convive con elementos virtuales presentándose un escenario físico-virtual en tiempo real.


 

Se pueden distinguir cuatro niveles:

  • Nivel I: Hiperenlaces en el mundo físico; mediante la utilización de códigos QR (Quick Response Barcode) como activadores a través de smartphone y tablets.
  • Nivel II: Realidad aumentada basada en marcadores; empleando los marcadores como elementos activadores mediante la superposición de modelos 3D.
  • Nivel III: Realidad aumentada markerless; en este caso, se utilizan imágenes y objetos como activadores, así como la geologalización.
  •  Nivel IV: Visión aumentada mediante la utilización de gafas específicas.

 

Ventajas de la realidad aumentada:

  • Optimiza los procesos de aprendizaje 
  • Incrementa el interés y la participación de los estudiantes
  • Facilita al estudiantado el acceso a recursos didácticos relacionados con informaciones relevantes para futuras investigaciones y a ser prosumidores de contenidos virtuales.
  • Activación de procesos cognitivos de aprendizaje.
  • Potencia escenarios formativos más motivadores, colaborativos e interactivos y ayudan a una educación más abierta.

Inconvenientes de la realidad aumentada:

  • Se necesita el material que puede suponer unos costos elevados.
  • Puede incrementar la brecha digital interactiva.
  • Es necesario una mayor formación en los educadores/as para el uso didáctico de estos sistemas aumentados.
  • Puede potenciar una sociabilidad virtual, menos humana.
  • Muy pocos sistemas en RA se adaptan a las necesidades especiales de los estudiantes.

 

2. Ámbitos preferentes de intervención social donde se puede aplicar la realidad virtual.

Los ámbitos que considero preferentes para aplicar la realidad virtual son, en primer lugar, el área de la infancia, debido a que los niños poseen un aprendizaje muy absorbente y han nacido en plena era de la tecnología. Ya que pasan gran parte de su tiempo frente a aparatos tecnológicos como el móvil y el ordenador, mediante la Realidad Aumentada podemos enseñarles a hacer un buen uso de ellos, a aplicar la tecnología, la educación y la enseñanza, no solo en la escuela sino también en el hogar. Además, introducir esta tecnología supondría nuevas formas de aprendizaje que romperían con los modelos más tradicionales creando procesos de enseñanza aprendizaje más dinamizadores y creativos. Esto provoca que los padres también necesitan tener este tipo de conocimientos para poder controlar y administrar el uso de esta tecnología en sus hijos. Sin embargo, la Realidad virtual se puede adaptar a diferentes grupos sociales, dependiendo de sus necesidades. 

 

3. ¿Qué aplicación de realidad aumentada me ha gustado más? ¿Por qué?

De entre todas las aplicaciones que vimos en clase (Quiver, Chromville, Face Swap,WallaMe, Arflashcard…) la que más me ha gustado ha sido Quiver. (https://quivervision.com/)

Esta app permite colorear láminas, las cuales tienen un contenido muy diverso como por ejemplo animales acuáticos, vehículos, naturaleza… Posteriormente, estos dibujos una vez son coloreados cobran vida con la ayuda de una cámara en movimiento, creando una escena de realidad aumentada apta para el aprendizaje, dirigida sobre todo para el ámbito infantil. Considero que Quiver puede ser una gran herramienta para el aprendizaje ya que puede llamar la atención ver tus propios dibujos en 3D y así fomentar la creatividad y las ganas de aprender. 

 


 


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