Valoración Aplicaciones 2.0

 1)  ¿Cuáles son las aplicaciones explicadas en clase que más te han gustado? ¿Por qué?

En primer lugar, esta asignatura nos ha dado la oportunidad de conocer numerosas aplicaciones y herramientas que nos serán de gran utilidad en nuestra trayectoria tanto universitaria como profesional, algunas de ellas son: 


  • Nube de palabras

  • Códigos QR 

  • Editor de vídeos

  • Mapas conceptuales multimedia

  • Realidad Aumentada 

  • MOOC (edX, Miríadax, Coursera…)


Estas son sólo algunas de la infinidad de recursos tecnológicos que hemos podido aprender gracias a esta asignatura, todas ellas son muy interesantes así como útiles para nuestra labor como educadoras y trabajadoras sociales. Aún así, me gustaría destacar Educaplay (https://es.educaplay.com/). Se trata de una plataforma web que le permite crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras, adivinanzas, dictados, entre otras. 

Asimismo, me ha gustado conocer la plataforma Wordart en la que se puede crear imágenes con palabras de manera fácil, divertida y personalizada, algo muy apropiado para mostrar conceptos de manera visual y atractiva. https://wordart.com/

2)  Pon una e-actividad de intervención social con sus objetivos, contenidos y un breve desarrollo de la e-actividad utilizando dos aplicaciones vistas en la asignatura.


¡HASTA EL INFINITO Y MÁS ALLÁ!


Destinatarios: Niños/as en edad escolar de 5 a 9 años. 

Objetivos: 

  • Conocer el sistema solar

  • Utilizar las TIC en el entorno educativo

  • Entusiasmo por el espacio y universo


El desarrollo de esta e-actividad consiste en que niños y niñas conozcan el espacio en el ámbito escolar, a través de la Realidad Aumentada. Esto sería mediante la herramienta Quiver (https://quivervision.com/). Esta herramienta permite colorear láminas, en este caso del ámbito del sistema solar como planetas, estrellas, astronautas…Posteriormente, estos dibujos una vez son coloreados cobran vida con la ayuda de una cámara en movimiento, que en este caso serían tablets del propio colegio. De esta manera, los estudiantes visualizarán tanto sus propios dibujos como los del resto de sus compañeros. 


Seguidamente, tras una explicación por parte del profesorado sobre los diferentes elementos del espacio previamente vistos mediante Quiver, se procedería a realizar una serie de adivinanzas, creadas con la app Educaplay, (https://es.educaplay.com/) sobre el espacio de manera grupal y mediante la proyección en la pizarra digital del aula. 











No hay comentarios:

Publicar un comentario